Récompenses uniques
Contrats, paliers, collections, maîtrises et routes refusent une deuxième attribution.
Un portail autonome pour télécharger la release vérifiée, lire le wiki et contrôler la compatibilité de ton installation avant de charger une partie.
La release ajoute rangs, chaleur narrative, collections, maîtrises, routes rotatives, rôles de préparation et terminal d’opérations, tout en conservant le manifeste coopératif.
La release v0.7.0 migre la sauvegarde au schéma 3 et ajoute Mesa Network. En coop, tous les joueurs doivent afficher les mêmes données.
Contrats, paliers, collections, maîtrises et routes refusent une deuxième attribution.
Compare l’empreinte affichée par MelonLoader avant de rejoindre l’hôte.
Migration, terminal, routes, collections, contrats puis coopératif.
Prix, effets abstraits et réputation Cobalt.
Voir les produits ↗Rangs, collections, maîtrise, chaleur et terminal d’opérations.
Voir le réseau ↗Valeurs, factions, pression, récompenses, rotations et autorisations.
Voir les mécaniques ↗La référence complète pour installer, vérifier et utiliser chaque élément ajouté par le mod. Blue Cobalt, Mesa Dispatch, Mesa Network et les contrats sont strictement fictifs, sans recette ni procédé réel.
Décompresse l’archive, puis place DryMesaEmpire.dll et DryMesaEmpire.Core.dll dans Schedule I/Mods/. Le jeu doit déjà disposer de MelonLoader et de S1API Forked compatibles.
Au démarrage, le journal doit confirmer le manifeste, Blue Cobalt, les contrats, Mesa Dispatch et Mesa Network. Teste d’abord une nouvelle sauvegarde, puis une copie d’une sauvegarde existante.
Ce parcours s’applique à une installation Windows légitime de Schedule I. Il utilise uniquement MelonLoader, la release officielle de S1API Forked et les deux DLL Dry Mesa Empire. Les archives de code source, de test et les dossiers de validation ne doivent jamais être copiés dans le jeu.
Ferme le jeu puis crée une copie de sauvegarde hors du dossier du jeu. La migration v0.7.0 préserve la progression existante et ajoute les états Mesa Network avec des valeurs neutres, mais une sauvegarde de secours reste indispensable.
Dans Steam, ouvre les propriétés de Schedule I puis les fichiers installés pour afficher son dossier. Toutes les opérations suivantes se passent dans ce dossier, appelé ici Schedule I/.
Démarre Schedule I sans Dry Mesa Empire, puis ferme-le normalement. MelonLoader et le jeu peuvent ainsi créer leurs dossiers avant la copie des fichiers du mod.
Installe une version MelonLoader compatible avec ta branche de Schedule I en suivant son téléchargement officiel. Relance ensuite le jeu une fois et vérifie qu’un dossier Mods existe dans Schedule I/. S’il n’existe pas encore, crée seulement ce dossier Mods à la racine du jeu.
Télécharge une release officielle de S1API Forked, extrais l’archive et fusionne ses dossiers Plugins/ et Mods/ avec ceux de Schedule I/. Ne remplace pas arbitrairement des fichiers d’autres mods ; en cas de doublon, vérifie d’abord les versions.
Télécharge uniquement le Build prêt à installer v0.7.0, pas l’archive source. Compare son SHA-256 affiché en haut du portail avant de l’extraire. Sous PowerShell, utilise Get-FileHash .\DryMesaEmpire-0.7.0-build.zip -Algorithm SHA256.
Depuis l’archive, ouvre le dossier Mods/ puis copie uniquement DryMesaEmpire.dll et DryMesaEmpire.Core.dll vers Schedule I/Mods/. Ne copie pas ValidationStubs, les fichiers .cs, les dossiers bin ou obj dans le jeu.
Lance le jeu, charge d’abord une nouvelle sauvegarde et consulte le journal MelonLoader. Cherche les lignes portant Dry Mesa Empire, le rapport de compatibilité, la migration de progression, le manifeste de contenu, l’enregistrement de Blue Cobalt, les contrats de base et Mesa Network. Le schéma attendu est 3 et la release attendue est 0.7.0.
Lorsque la console de ton installation permet les alias de mod, utilise successivement , et . Équipe chaque objet, utilise son action principale et attends trois secondes avant de réutiliser le même objet.
Invoque puis . Le journal doit afficher schéma 3, manifeste, chaleur, paliers disponibles, route active, étape attendue et événement de territoire interne.
Tous les joueurs doivent installer les mêmes deux DLL, la même version de S1API Forked et la même version du mod. Compare la version, le schéma et l’empreinte de manifeste avant que l’hôte charge la sauvegarde.
Si Schedule I s’exécute dans un environnement Windows de compatibilité, applique ce tutoriel dans le dossier Schedule I/ de cet environnement Windows. Ne copie pas les DLL dans le dossier général de l’application macOS.
Ferme le jeu, retire temporairement les autres mods ajoutés récemment, vérifie les fichiers du jeu avec Steam, puis reteste sur une copie de sauvegarde. Vérifie aussi la présence des deux DLL et une seule installation compatible de S1API Forked.
✓ Règle de sécurité. Blue Cobalt, Mesa Dispatch et les contrats sont des mécaniques fictives du mod. Le tutoriel couvre l’installation et les tests de jeu ; il ne fournit aucune recette, composition, procédé ou méthode du monde réel.
Renseignement, préparation, collections, maîtrise et résultats de contrats. Radios, cartes et dossiers de terrain font monter cette valeur.
Couverture narrative, paliers de réseau, jetons de base et entreprises fictives. Registres, badges et documents de logistique agissent ici.
Cobalt, Golden Rooster et Mesa Watch déterminent les autorisations, les paliers et l’état de chaleur narratif du mod.
Chaque contrat, palier, collection, maîtrise et route stocke son ID et refuse un deuxième gain dans la même sauvegarde.
Les valeurs et récompenses existantes sont conservées ; Mesa Network ajoute des compteurs, cycles et listes d’IDs avec une valeur neutre.
Trois variantes exploitent les systèmes de produit, qualité, prix, découverte, boutique et emballage de Schedule I. Aucune variante ne décrit une substance ni une fabrication réelle.
baggie, jar et brick. L’absence d’un emballage ne bloque pas le produit.Invoque le tableau avec give dispatchboard 1, équipe-le, puis utilise son action. Toute autorisation dont les seuils sont déjà atteints est revendiquée une seule fois et initialise son contrat.
Intel ≥ 8, réputation Cobalt ≥ 5. Débloque Circuit Cobalt.
Façade ≥ 10, Golden Rooster ≥ 4. Débloque Registre Sunset.
Intel ≥ 12, pression Mesa Watch ≤ 2. Débloque Signal discret.
✓ Persistance. Ferme le jeu après une autorisation ; elle doit rester acquise sans réattribuer de récompense au rechargement.
Le terminal d’opérations revendique les paliers Cobalt, Golden Rooster et Façade, puis affiche l’état de chaleur interne. Les routes Relevé North Mesa, Bordereau Sunset et Vérification Cobalt tournent par cycle ; le cadran indique l’outil attendu. Collections, maîtrises, rôles de préparation et jetons de base sont tous enregistrés une fois par sauvegarde.
Cobalt : 5 / 15 / 30. Golden Rooster : 4 / 12 / 25. Façade : 10 / 25 / 45.
Calme, observé ou sous pression selon Attention et Mesa Watch. Une route n’avance pas sous pression.
Le système reste interne au mod : il ne modifie ni police native, ni PNJ, ni dealer, ni placement de meuble.
✓ Commandes.
Les objets de terrain valident les étapes dans l’ordre. Les trois derniers contrats exigent d’abord Mesa Dispatch ; chaque contrat déclenche une récompense une seule fois.
✓ Test conseillé. Termine un contrat, ferme le jeu normalement, puis relance la sauvegarde. Une récompense déjà enregistrée ne doit pas être accordée à nouveau.
Chaque objet est achetable, revendable, invoquable avec la console et déclenche une action avec recharge locale de trois secondes.
Aucun objet ne correspond à cette recherche.
Invoque et utilise la Radio de terrain.
Invoque et utilise le Détecteur de balise.
Invoque et utilise la Mallette mobile.
✓ Récompense. Signal Cobalt accorde Intel +3 et réputation Cobalt +4 une seule fois par sauvegarde.